SPECIAL CONTENTS
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「ブレイブリー」「オクトラ」シリーズに見る 王道RPGのエッセンス
藤原カムイ × 梶 裕貴『ドラゴンクエスト列伝 #ロトの紋章』特別対談【藤原カムイ画業45周年記念】
『#採用の仮面』元・人事担当が、漫画で描きたかったこと
『サガ フロンティア2 リマスター』制作の裏側「グラフィック」「バトル」「シナリオ」 細部のこだわり
『サガ フロンティア2』制作の裏側 新たに語られる世界観
『サガ フロンティア2』制作の裏側 河津秋敏の狙い
HD-2D版『#ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』キャラクターリメイクへのこだわり
『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』オリジナルをリスペクトした音楽リアレンジ
HD-2D版『#ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』ロケーションリメイクへのこだわり
【ネタバレ注意】『ライフ イズ ストレンジ ダブルエクスポージャー』キャラクターの個性を追求する 翻訳・ボイス収録
イラストから辿る「聖剣伝説」の世界観
スクールガールストライカーズ2 小林 元 キャラクタードローイング&10周年振り返りインタビュー
サガシリーズ バトルの変遷 ひらめき 陣形 連携など シリーズおなじみの要素はどのように誕生し『サガ エメラルド ビヨンド』に受け継がれているのか
シナリオ×ワールド×バトル 『ファイナルファンタジーVII リバース』 こだわりの掛け算と限界への挑戦
実力差を超えるパーティ感を 『FOAMSTARS』誕生のプロセス
「THE PRIMALS」東京ドーム公演に至るまで
「ドラゴンクエストモンスターズ」の歴史
サガシリーズ 河津秋敏のゲーム制作とは
FF14 新生10周年 暮らしを彩るコンテンツ開発の試行錯誤
神羅カンパニーの歴史
召喚獣アビリティ 開発の過程 FF16 のバトルアクションを紐解く
アルティマニア へ至る道 攻略本制作の歴史
パラノマサイト はどう生まれたのか 開発者インタビュー
総楽曲数412曲 シアトリズムに集約されるFF音楽の世界
【スクエニ合併20周年】 ゲームクリエイター目線での振り返り(時田貴司&齊藤陽介)
クロノクロス はどう誕生したのか。オリジナルディレクター加藤氏 コンポーザー光田氏 インタビュー
オクトパストラベラー HD-2Dの誕生と進化
スターオーシャン6 シリーズ25周年、進化への挑戦
『ドラゴンクエストX』オフライン版が必要な理由と挑戦
累計750万部突破『その着せ替え人形は恋をする』担当編集が語る漫画制作の裏側
『ドラゴンクエストX オンライン』これまでの10年・これからの10年
『春ゆきてレトロチカ』スクエニ実写ゲームへの再挑戦
「ゲーム少年たちの歩んだ道」 スクウェア・エニックスデザイナー伊藤龍馬 × ボードゲームデザイナーカナイセイジ 対談
スクウェア・エニックスデザイナー小林元 × アニメーション作家Waboku 対談 / STORY:FUTURE
スクウェア・エニックスデザイナー小林元 × アニメーション作家Waboku 対談 / STORY:PAST
スクウェア・エニックスデザイナー小林元 × アニメーション作家Waboku 対談 / STORY:NOW
『ライブアライブ』HD-2Dリメイクへ至る28年
『ファイナルファンタジーXI』を支え続ける力 品質管理とサーバー運用
新しいエンタメ体験の可能性を探る NFTデジタルシール『資産性ミリオンアーサー』とは何か?
トライアングルストラテジーのシナリオ制作 多様な価値観がもたらすそれぞれの正義
「FFシリーズ」「ダンジョンエンカウンターズ 」のATBは寝落ちから生まれた!?
30年越しに蘇るアクトレイザー 音楽の創造と再生
FF音楽アレンジ その難しさとは
ドット絵制作35年の歴史
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