画面に出る見た目や音。
メモリとソフトウェアの処理。
その「表」「裏」のバランスを取った
システムの実現を大事にしている。
サウンドプログラマー(2010年新卒入社)
私の仕事
サウンドプログラマーは、サウンドデザイナーとゲーム開発部門との間接部隊です。サウンドデザイナーの意見を聞くのは勿論のこと、ゲーム開発部門側の意見も聞き、間に立ってワークフローや必要なものを見極め、プログラムに落とし込むという仕事をしています。
入社した時は『ファイナルファンタジー 零式』や『ファイナルファンタジー XⅢ-2』に携わり、以降、社内のAAAタイトルほぼ全てに携わっていると言っても過言ではありません。今は主に、『キングダム ハーツ』シリーズと、『ファイナルファンタジー』シリーズを担当しています。
モバイル用のゲームで当社が一定のシェアを確立した時期には、モバイル用のサウンドドライバを開発しました。それが開発後すぐに、大体のモバイルゲームに使用されるようになったことは、自分の貢献を大きく感じた事例の一つとなっています。
仕事の醍醐味
サウンドプログラマーは、サウンド技術の研究開発から、開発されているゲームのサウンドプログラムまで、幅広く携わります。
仕事の幅は広く、自由度も高いです。やらなければならないことをきちんとやるのは当然のこととして、その上で、「もっとこうしたほうが良い」「こういうこともやってみたい」と考えたことを、サウンドデザイナーと相談することは自由ですし、ある程度裁量を持って新しいものを作ることもできます。自分の考えを裁量を持って推進していけるところに、この仕事の楽しさを感じますね。
また、上の欄で一例を挙げたように、自分が作ったものが、社内標準として全タイトルに使われることになった時には、自分の貢献や成果を大きく感じられて、気持ちいいですね。笑
一日のスケジュール例
始業 まずは、メールをチェックします。
外部の開発会社(委託先の会社)から発生しているバグなどの連絡が入っていることが多いので、朝イチで確認するようにしています。
修正作業 サウンドプログラマーを中心にビルドチェックを毎日行っているので、そのチェック結果を見て、朝確認した連絡の内容に照らし、修正していきます。その他のメールへの返信や、プログラム作業も行います。
昼食
バグ対応 昼食後はプログラムのバグ対応を行います。
バグ対応が特に発生していない時は、サウンドデザイナーとの意見交換を行います。
ミーティング ゲーム開発部門とのミーティングに出席をします。
こちらからのバグを含めた状況の共有を行ったり、スケジュール確認を双方でしたり、ゲーム開発側からの状況共有を受けたりします。
プログラミング作業 ミーティングで確認した内容をふまえ、プログラミング作業やツール作成を行います。
終業
様々なゲームのメインプログラマーと付き合いながら、悪いところを見つけるまでが職務です。ゲームが原因でサウンドが悪くなっている場合には、サウンド部分のみならず、ゲームの悪い部分があってサウンドに影響している、というところまで調べなければなりません。
ですので、サウンドプログラマーという役割に囚われず自発的に技術知識を吸収していくことが非常に大事です。例えば、ゲームを良くするために、他者が書いたゲームプログラムを読むことで知識をつけておくなど。
知識に貪欲な人でないと務まらない仕事だと思いますね。
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