プレイヤ―にとって、
より自然で、時には印象的。
そんなゲーム体験を創っていきたい。
サウンドデザイナー(2015年新卒入社)
私の仕事
入社から現在まで、他タイトルにも並行して携わりながら、メインとしては『ファイナルファンタジー XIV(以下FFXIV)』におけるバトルのサウンドエフェクトを担当しています。
具体例を挙げると、例えばモンスターが口から吹く火の燃える音や、プレイヤーが出す技の効果音制作など。また、音の制作だけでなく、ゲーム内でどのくらいのバランスで音が聞こえるようにするか、音量の調整等も行なっています。作る音にせよ、音量にせよ、不自然さを感じさせないことや、場面により印象づけること、このバランスやメリハリを意識しています。
バトルにおけるエフェクトは時に攻略のヒントになりえるので、ゲーム自体のバランスを崩しかねない要素になります。ゲームのバトルプランナー等と相談しながら進めていきますが、ここはサウンドデザイナーとしても難しさを感じる部分です。
一方、『FFXIV』は継続的なアップデートが行われているので、比較的短いスパンで、リリースを経験できます。自分が拘って作成したサウンドエフェクトが、すぐにゲームコンテンツとしてリリースされ、ゲームの中でちゃんと効果的に聞こえていることを実感できるのは嬉しいです。また、SNS等でユーザーさんの反応を見られる機会が多いことも楽しいですね。
仕事の醍醐味
歴史のあるタイトルや、ユーザーさんの思い入れが強いゲームが多いので、「期待を裏切らないようにしなければ」というプレッシャーも感じますが、有名なタイトルに関わっていることを誇りに思っていますし、そうした機会を多く与えてもらえることを恵まれていると感じています。良い事も悪い事も含め、ユーザーさんからのたくさんの声を通じて、自分の作った音が届いているんだ!と分かることは、自分にとって大きなモチベーションになっています。
だからこそ、携わった作品は自分でプレイをして、ユーザーさんの目線・感覚も意識し続けられるようにしています。
一日のスケジュール例
始業 メールチェックや、返信作業を行います。
発注情報の管理 サウンドエフェクト制作の発注依頼が来ているかを確認し、受注リストの更新・管理を行ったり、チーム内共有用の案件資料に受注状態の更新をかけたりします。
昼休憩
ミーティング ゲーム開発のゲームデザイナーからサウンドデザイナーへ、サウンドエフェクト発注内容を伝達したり、詳細な要望をすり合わせるためのミーティングが頻繁に実施されます。
ゲームデザイナーがイメージするサウンドエフェクトを実現できるよう、齟齬がないようしっかりコミュニケーションを取ることを心がけています。
サウンドエフェクト制作 実際に絵に合わせてサウンドエフェクトを制作します。
制作後、ゲームに実装されたサウンドエフェクトを実際に確認しながら、音量や発音数のバランス等を整える作業も行います。
終業
ゲームとサウンドが好き、という気持ちの大きさが何よりも大事です。また、制作は一人作業も多いのですが、ゲーム開発チームや部署内でしっかりとコミュニケーションが取れることも不可欠です。そういう意味で、サウンド部の人達を見ていても、技術はもちろんの事、人柄やコミュニケーションも重視している印象がありますね。
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