ユーザーの期待に応え、
時に想像を超えていく。
常に新鮮なゲーム体験を追求する
クリエイターでありたい。
ゲームデザイナー(2010年新卒入社)
私の仕事
ファイナルファンタジー(以下FF)シリーズを中心に、プランナーとしてゲーム開発業務を担当しています。
入社後、『ライトニングリターンズ FF XIII』・『MOBIUS FF』と、コンシューマ・スマートフォン両タイトルを経験し、現在は『FINAL FANTASY VII』リメイクプロジェクトに携わっています。
ゲームデザイナー業務は、ゲームのコンセプトや仕様を考える企画作業、ディレクターや他セクションへのプレゼンテーション、ゲームのパラメータや配置情報等を入力するデータワーク等、多岐に渡ります。最近では、複数人のチームを統括するリーダーとして、成果物チェック・スケジュール管理といった、開発を俯瞰して見る機会も増えています。
また、開発業務以外にも、店頭イベント・公開生放送といったユーザーの方々を身近に感じられる機会もあります。FFファンの熱量を肌で感じた時は、自分の仕事の意義を再認識できますね。
仕事の醍醐味
スクウェア・エニックスのゲームデザイナーは、自ら手を動かしてデータ実装まで責任を持つ場合が多く、自分のアイディアを自らの手で形にできるのが一番の醍醐味です。頭の中で想像したゲームを、様々なセクションのスタッフと協力し、時に意見を戦わせながら組み上げ、最終的に遊べる状態に磨いていく。この過程を楽しめるのは開発現場ならではです。
また、周囲には、尊敬すべき優秀なスタッフが揃っています。その中で働くプレッシャーを感じることも少なくないですが、良い環境でモノづくりに集中できることはクリエイター冥利に尽きます。
一日のスケジュール例
始業 最新の開発環境やゲームデータの同期を行いつつ、メールチェックを済ませ、その日の仕事の優先度をつけます。
ここ最近は家から開発業務が行える環境が整ったので、在宅勤務も活用しています。意思疎通がより円滑に行える出社日と、一人の作業に集中しやすい在宅勤務の特徴を活かせるよう、出社状況に応じた仕事の組み立ても考えるようになりました。
企画作業・資料作成 担当するロケーションのコンセプトやゲームフロー、ゲーム仕様を検討し、共有用の資料に落とし込みます。
考えることはゲームの根幹となるコンセプトから宝箱の中身まで様々。デスクワークを想像しがちですが、周囲のゲームデザイナーや他セクションのスタッフに相談したり、ネタ出しのための会議を設定したりと、口頭でのコミュニケーションも多いです。
昼休憩 出社している際は、自分のブースからすぐ行けるラウンジ(社員食堂)で昼食を済ませます。
昼食後は、ラウンジのゲームコーナーで同じプロジェクトの同僚や他部署の知人と、格闘ゲームに興じるのが日課です(笑)
※もちろんソーシャルディスタンスを考慮して楽しんでいます
実装作業 担当箇所のデータ実装を行います。設計通りに実装して面白くなることは稀なので、ほとんどの場合は試行錯誤を重ねながら実装の最適解を探していきます。
セクション定例会議 ゲームデザイナーセクションのメンバーで集まり、各担当の進捗状況や問題点を確認します。
必要であれば人員配置やスケジュールを修正したり、情報共有のためのミーティングを開いたり、セクションスタッフが無駄なく動けるよう対応を行います。
終業 小さな子供がいることもあり、基本的に18時を過ぎた頃には終業します。
残作業があれば、すぐに仕事に戻れる在宅勤務の利点を活かして在宅でこなしています。
ゲームをプレイしていて「自分ならこんな世界にしたい」「こうしたら面白いのに」、そう考えたことがある人は少なくないでしょう。それを実現できる確かな環境がここにあります。
シビアな一面もありますが、スタッフロールに名前が載った時の達成感は格別です。
夢と熱意を形にしたい人の挑戦を待っています!
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