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スクウェア・エニックスで「働く」ストーリー

漫画のアニメ化などに携われる!ライセンス業務の魅力とは?

こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 平山です。

暑い日が続いていますが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

さて、今回は出版IPマネジメント部署で、ライセンス業務に携わるお二人に、入社のきっかけや仕事のやりがいなどについてお話しをうかがいました。

漫画のアニメ化、実写化に関わるライセンス業務とはどんな業務なのか、その面白さや難しさ、スクウェア・エニックスだからこその魅力を語っています。

出版コンテンツのライセンス業務に興味のある方は、是非お読みください。

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出版事業本部 出版IPマネジメントディビジョン マネージャー 酒井 丈征 / 松岡 衣津美

スクウェア・エニックスに入社を決めた理由は?

――お二人の経歴を教えてください。

酒井:新卒でケーブルテレビの会社に入社し3年ほど働いた後、スクウェア・エニックスに転職しました。2008年に入社し、今年で16年になります。業務内容は、入社当時から現在まで、出版コンテンツのライセンス管理を担当しています。

松岡:大学で映像分野を学んだ後、1社目でアイドル系IPのゲームライセンス業務、2社目で動画クリエイターのライセンス業務などを担当しました。それぞれ3年ほど働いていて、スクウェア・エニックスには入社して4年目になります。

――酒井さんは元々ケーブルテレビの会社にいたとのことですが、なぜコンテンツに関する仕事をしようと思ったのでしょうか?

酒井:ハード面とソフト面の両方が見られる放送業界で働きたくてケーブルテレビ会社に入りました。しかし、当時はブロードバンドが出てきたこともあり、ケーブルテレビはインフラとしての役割にシフトしていました。どんどんソフト面の仕事から離れていると感じたのが転職を決めた理由です。元々テレビなどのエンタメが好きだったので、コンテンツに関する仕事を選んだのは自然な流れでしたね。

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――そこから、なぜスクウェア・エニックスを選んだのでしょうか?スクウェア・エニックスはゲーム会社のイメージが強く、映像コンテンツからは距離があるのかなと思いましたが......。

酒井:私が小学生のときには「少年ガンガン」で「南国少年パプワくん」とかも連載していましたし、ゲーム会社だけでなく、出版社というイメージもありましたね。なので、漫画からのアニメ化・映像化に携われるのであれば、私のやりたいことから離れることはないと思っていました。

――ありがとうございます。続いて、松岡さんはなぜスクウェア・エニックスを選んだのでしょうか?

松岡:1社目は、遊技機をメインに展開している会社だったのですが、たまたま配属された先がアイドル系IPのゲームライセンスを担当するチームでした。2社目でもライセンス業務に従事し、その中でライセンスの仕事の楽しさに気づき、引き続きライセンス業務ができる場所を探していました。

スクウェア・エニックスを選んだ理由ですが、主に2つあります。1つは、規模が大きい会社なので、扱っている内容が多岐にわたるということ。もう1つは、ゲーム事業や出版事業のほかにも、グッズの企画・制作などを行うライツ・プロパティ等事業という業務もあって、いろんな軸があること。その複数の軸があると相乗効果でよりよいものを作れると感じたからですね。

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二次利用に幅広く携われるのが、ライセンス業務の魅力

――具体的な仕事内容について伺っていきたいのですが、業務内容としてはライセンスの管理がメインになるのでしょうか?

酒井:今回募集しているポジションに関していうと、大きく3つの業務があって、その一つがライセンス管理です。漫画をアニメ化する際などは、アニメの製作委員会から二次利用の申請が来るので、それを社内で審査します。ほかにもグッズを作る際は、その監修も私たちが間に入って取り回します。

二つ目が契約まわりですね。主に2つの契約があって、アニメを作る際の原作使用許諾契約書と、当社が製作委員会に入っているときは「共同事業契約書」というものを締結します。原作使用許諾契約書の場合は、社内のアニメの企画運営をする部署が条件をとりまとめて、それをもとに当部署で契約書のドラフトを作り、法務部でチェックを受けた後に相手先に提示します。そして、相手先からの戻しを社内で審議し、必要に応じて修正します。それを両社が合意するまで繰り返します。

三つ目が、お金の管理ですね。当社に原作がある場合は原作使用料が入ってきますし、製作委員会に入っていたらその出資配分金が入ってくるので、そのあたりの管理も担当しています。

――酒井さんは、こうしたライセンス業務の面白さはどこにあると思いますか?

酒井:ライセンス業務って幅が広くて、いわゆる二次利用のさまざまな部分に携われるのが仕事の面白さかなと思います。たとえば、アニメ化一つとっても、テレビ放送のためのアニメを作って、そのあと「Netflix」や「Amazonプライム」などで配信したり、ほかにもグッズを作ったり、海外展開したり......といろいろな部分で関われますね。

――ちなみに、クールジャパン戦略というものもありましたが、海外展開に関して今は追い風なんでしょうか?

酒井:当社に限らず、日本企業全体でおそらく伸びていると思います。中国は規制により、以前に比べると配信できる日本アニメの数が減っているのですが、欧米では引き続きアニメや漫画の人気は高いです。アメリカのロサンゼルスで毎年7月に開催される「アニメ・エキスポ」にはたくさんの人が来てくれてますし、そこで大きな発表をするととても喜んでいただけますね。

――そうした、これから伸びていきそうな領域に、スクウェア・エニックスで携わる魅力を教えてください。

酒井:出版のライセンス事業に関して言えば、大手出版社を追いかける立場にいるので、いい意味で伸びしろがあると思っています。

――大手出版社を追いかける立場でありながら、大手と競っていける可能性もあるってことですね。

酒井:そうですね。あとは後発だからこそ、「うちで描きたい」と思ってもらえるように、漫画家さんに対して誠実であろうという文化があると思います。私たちは直接漫画家さんと接するわけではないですが、奥にいる漫画家さんのことを考えながら動くというか。出版部門全体としてそういう意識はあると思いますね。

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――ライセンス業務の面白さについて、松岡さんはいかがでしょうか?

松岡:既にある作品を扱うので、0から1という仕事ではないんですけど、その1を100に広げられる、魅力を多方面に広げられるのが面白いところだと思います。たとえば、アニメ化・実写化がその作品を知るきっかけになって、ユーザーの生活がより豊かになるかもしれないですよね。ほかにも、その作品を作っているクリエイターさんへの還元になるという側面もあります。メディア化すると知名度が上がりますし、原作の漫画もより売れて利益を生むことができます。どちらの意味でも、魅力的な仕事だなと思いますね。

スムーズに契約を進めるのが、"やりがい"でもあり難しさでもある

――この仕事をしていてやりがいを感じるのはどんなときですか?

酒井:担当した作品がヒットして、漫画やアニメが賞を取るのはもちろんうれしいですが、その作品が終わって、作家さんがまた新しく面白い作品を作っているのを見るのもうれしいです。たとえば、荒川弘先生の「鋼の錬金術師」はアニメ化・実写化・舞台化されましたし、今は月刊「少年ガンガン」で「黄泉のツガイ」を連載されています。他社でも「銀の匙 Silver Spoon」や「アルスラーン戦記」(原作は田中芳樹先生、荒川弘先生は漫画を担当)といった作品を手掛けていましたし、そういった作家さんの活躍がうれしいですね。

――松岡さんはいかがですか?

松岡:私たちの業務って地味に思われがちなんですけど、その案件がスムーズに進むための潤滑油のような役割を担っていると思っていて。それこそ、アニメ化や実写化となると、関わる会社や人がすごく多いので、大なり小なり何らかのトラブルは避けられないところがあります。そこを、できるだけトラブルが起きないように、普段から情報を拾って準備しているわけです。なので、担当した案件がスムーズに進んだときは、やりがいを感じますね。

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――確かに、それだけたくさんの人が関わっていれば、何かしらトラブルは起きますよね。

酒井:特に、最近は昔よりも権利が細分化していて、より複雑になりましたね。アニメの製作委員会に参加する会社も増えていますし。そういう意味では、最初は大変だと思うんですが、自分の経験も踏まえてしっかりサポートしていきたいと思っています。

契約に深く関わる業務でありながら、社内外問わずたくさんの人と関われるのが魅力

――今回の募集ですが、どういう人に来てほしいと考えていますか?

酒井:契約書のドラフトを作成したり、チェックしたり、また、契約書の内容に基づき対応方針を検討することが多いので、契約関係に強い人だとうれしいですね。そのため、企業法務や契約などに関わる業務を担当されていて、エンタメ業界に興味のある方がいらっしゃればぴったりだと思います。

――一般的な企業法務と比べたとき、スクウェア・エニックスのライセンス業務の特徴はどんなところでしょうか?

酒井:個人的には一般的な企業法務では社内の人と仕事を進めることが多いというイメージですが、当社のライセンス業務では社内外問わずさまざまな人と関われるので、そこが一つ特徴的かなと。あとは、バックオフィス的な役割ではなく、会社の事業に関わりながら、前面に出てやり取りができるのも魅力ですね。今まで企業法務をやっていたけど、もう少し前に出て仕事がしたいと思っている人には合っている仕事だと思います。

――他にはどんな人に向いていると思いますか?

酒井:やっぱり漫画やアニメなどのコンテンツが好きで、普段から触れている人がいいですね。あとは、文章を読み解くとか組み立てるといった力が必要になるので、論理的に考えるのが得意な人も向いていると思います。

松岡:自分の考えや会社の考えをしっかりと言語化できる人ですね。ライセンス業務にはたくさんの人が関わってくるので、その相手によって考え方も受け取り方もさまざま。きちんと認識齟齬がないように伝えられる力があれば、仕事で生かせると思います。

――会社の窓口として立つ機会も多いからこそ、社内に対しても、社外に対しても、言語化する力が重要ということですね。

松岡:はい。あとは、イレギュラーな対応をすることも多々あるので、その時の状況を把握して臨機応変に動ける方だと、なおいいですね。特に二次利用まわりの業務では、スケジュールがギリギリで急遽対応が必要になるケースもあるので、そこで各所に調整をしつつ、最適な対応を判断して動くことが求められてきます。

――スクウェア・エニックスでライセンス業務に携わる一番の面白みって何でしょうか?

酒井:私にとっては、「コンテンツを生み出して、収益を得て、そしてまた新しいコンテンツを生みだす」という創造サイクルに携われることです。もちろん、自分が担当したタイトルがヒットしてくれたらうれしいですけど、そのエコシステムに携われていること自体がうれしいですね。

松岡:企画が多岐に渡っていることです。アニメ化はもちろん、実写化ならドラマや映画、ほかにも舞台やミュージカルなんかもあります。携われる幅がすごく広いっていうのは魅力だと思います。

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――最後に、これから応募しようと思っている方にメッセージをお願いします!

松岡:ライセンス業務というとカッチリした人が多いと思われがちですが、実際は風通しもよく、上下関係も厳しくなくて、すごく居心地のいい職場です。なので、職場環境については心配なく応募していただければと思います!

酒井:コンテンツの創造サイクルの中で、ぜひ一緒に働きましょう!