WORK LIFE
STORY

スクウェア・エニックスで「働く」ストーリー

現場社員が語る!ハイエンドリアルタイム技術で新たな表現を生み出す。CGエンジニアの魅力

こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 服部です。

スクウェア・エニックス イメージ・スタジオ部では、長年培ったプリレンダー技術と、近年目覚ましい進化を遂げているリアルタイム技術、双方の活用/推進においての取り組みを加速すべく、現在エンジニアを募集しています。

ハイエンドリアルタイム技術の検証・開発を担うエンジニアメンバーに、新たな表現手法を生み出す仕事の魅力や醍醐味、映像制作部におけるエンジニアとしてのスタンスについて語ってもらいました。

最先端のCG技術に興味のある方はぜひ最後までご一読ください。

IMS_engineer.jpg

イメージ・スタジオ部 山本 皓輝小野 豊、山口 智也

リアルタイムCGエンジニアの募集について                                              

はじめに、今回募集するCGエンジニアの概要と職務を教えてください。

小野:スクウェア・エニックス イメージ・スタジオ部(以下、イメージ・スタジオ部)は当社ゲームコンテンツ内のシネマティックムービーやプロモーション向けの映像制作を主な業務としております。

従来のプリレンダーと呼ばれる映像制作では、専用のレンダリングエンジンを用いて1秒あたり約30枚の画像を何時間もかけてレンダリングを行います。

ただ、近年のCG映像表現ではリアルタイムエンジンの技術を用いることで、高品質な映像を即時性高く生産することが可能となり、高品質/高精細が要求される映像作品においてもリアルタイムエンジンを利用することが増えてまいりました。

そのような背景から、CGエンジニアの役割も変化しています。

当部でも、生産性の向上や、新たな表現手法の取り組みを進めており、我々リアルタイムCGエンジニアは日々アップデートされる技術の検証と開発、ワークフローの構築などに日夜取り組んでいます。

また、それと並行して、お客様に新しい体験を提供するアプリの開発や企画など、映像制作という枠にとどまらない新しい取り組みにもチャレンジしています。

参考:イメージスタジオ部 CGエンジニアの求人情報

リアルタイムエンジン技術の活用を核として、映像制作やアプリ開発等に携わることができるのですね日々成長を目指し進化し続けるために、非常に重要なポジションですね。

インタビュイーの紹介

スクウェア・エニックスに入社したいきさつ、何に魅力を感じて入社・転職されてきたか教えていただけますか?まずは社歴の長い小野さんからお願いします。

小野:当社の前の会社ではバックエンド中心のゲーム開発プログラマをしていました。しかし、大学院在学中はCG の研究をしていた経験から、同じゲーム開発企業の中でも、CG に関して長い間先進的な取り組みをしていたスクウェア・エニックスに興味を持ち転職しました。

今では才能ある同僚のデザイナーやエンジニアに毎日刺激を受けながら業務を行っています。

1yono004(調整).png

先進的な取り組みというところがきっかけだったのですね。山本さんはいかがでしょう?

山本:前職は、ゲーム関連ではなく別の業界でシステムエンジニアをしていました。当時は新しい技術に触れる機会がなく、またキャリア形成にも不安を感じていたので転職を決意しました。他業界でも同じプログラマというポジションではあるので挑戦してみようと思いゲーム会社などに応募。いくつかの企業の中から当社への採用が決まりました。転職活動中は、良い結果に結びつかず落ち込むこともたくさんありましたが、こうして縁があり入社することができてよかったです。

ゲーム業界歴が浅いので、いまだに苦労することも多いですが、これまでを振り返ると当時の決断は間違ってなかったと思っています。

2yahiroki001(調整).png

他業種からの転職活動は苦労された点も多いと思いますが、今そう思えて働けるのはいいですね。最後に山口さん、お願いします。

山口:僕は大学院でCGの研究を経て新卒として入社しました。

小さい頃からファイナルファンタジーやドラゴンクエストなどのRPGが好きで、特にCG映像が印象に残っていました。就職や大学院進学を考える時期になり、自分のやりたいことを突き詰めて考えると「自分の感動したもの(CG映像)を作ることにかかわりたい」という思いがあり、大学のCGを専門とする研究室に進学。研究室の教授の紹介で、スクウェア・エニックスの研究部門のインターンを経験する機会に巡り合えたのです。そして入社の際に、よりプロダクトに近い現場での開発に魅力を感じ、映像制作部門である今の部門で働くことになりました。

3yamtomoy001(調整).png

研究開発をしながらプロダクトにも関われる今の仕事はとてもあっていますね。みなさんバッググラウンドは異なりますが、先進的な取り組み・新しい技術・研究開発という要素は共通しています。

イメージ・スタジオ部で具体的にどんな業務をされているのか、もう少し詳しくお聞きして良いでしょうか。

小野:私は主にチームマネジメントを行っています。チームについて紹介しますね。

リアルタイムエンジン技術を映像制作で活用するための業務の一例として、過去に作成したプリレンダムービー用のアセットを元に、リアルタイムエンジンを使ってムービーを作り直す試みを、表現の方向性が異なるムービーを対象として何度か行っています。

その過程で、レンダリング手法やワークフローにおけるプリレンダムービーとの違いによる様々な問題に直面しました。それらの問題や課題を解決して、新たなプロジェクトで使用できるようにするための検証や開発をデザイナーと協力しながら行っています。

また、部内の検証や開発のみならず、リアルタイムエンジン技術を活用したアプリの開発等、新たな価値を生み出すための取り組みも行っています。

エンタテインメントが多様化する中、イメージ・スタジオ部が持つ映像制作技術を、他の様々な技術と掛け合わせることで、狭義の映像制作以外にも新たな価値の創出ができるのではないかと考えています。

詳細には触れられないのですが、こちらは秒間 30 fps 等のリアルタイムでの描画やインタラクティブなユーザー体験も視野に入れて取り組んでおり、映像制作に比べると、よりゲームやアプリの制作、開発環境の作成に関する知見が活きてきやすい業務かと思います。

こういった様々な案件に横断・累積的に関わりながら、リアルタイムエンジン技術の活用に取り組んでいます。

開発では、主に C++, Python,リアルタイムエンジン上でのスクリプト等を使用しています。今後、大型プロジェクトをはじめとする複数プロジェクトでの運用を計画しているため、開発力を強化していきたいと考えています。まだこの試みは始まったばかりのため課題は山積していますが、開発をとおして周囲へのリアルタイムエンジンの認知が進んできており、従来の映像制作とは異なる手ごたえを感じ始めているところです。

多岐に渡る業務に関わりそうですね。チーム内での担当業務は、人それぞれなのでしょうか?具体的にお二人はどのような業務をされているのか教えて頂けますか。

山口:私は、主にグラフィックスの機能調査などを行っています。映像制作部門でのリアルタイムエンジン活用を行い始めたところなので、特にグラフィックス面で高い精度の調査が必要になり、アーティストが必要とする機能や品質はどのようなものなのかを考えながら業務に取り組んでいます。仕事の範囲は検証に必要な項目の洗い出しから始まり、検証、改善までを行います。常にプリレンダー描画とリアルタイム描画の二つを扱うことが独特で面白いですね。

山本:私の場合は、映像制作・ゲーム制作に向けてのリアルタイムエンジンの各種機能の調査や、AIを使ったアプリケーション開発など、ジェネラリスト的な立ち位置でレンダリング、UI、アニメーションといったリアルタイムエンジンの全般的な業務に携わっています。元々自分が飽きやすい性格というのもあるので、新しい技術に触れられるのは楽しいですし、チーム内で手が空いてない時に自分で手をあげたり、そうして色々な仕事に関われるのも自分にとてもあっているなと思っています。幅広い経験が積めることは、当初転職した時のきっかけでもありましたし、今の仕事のやりがいに感じている部分ですね。

4yahiroki003(調整).png

チームでも色々な仕事の取り組み方があるのですね。業務の分担は、専任や兼任などひとそれぞれなのでしょうか。

小野:そうですね。プロジェクトやチームの状況、それぞれの強みに合わせて組んでいます。本人が取り組んでいきたい分野・伸ばしていきたいスキルと、実際にプロジェクトで必要としている部分がうまくマッチするかは考慮するようにしていますね。 特に山本さんは、色々な分野に関心をもってくれているのでマッチングしやすいというのはありますね。

仕事の魅力とやりがい                                        

メンバーの個性や得意な分野を活かしてチームで取り組んでいるのですね。今やりがいのお話が出ていたので、そのあたりもう少しお聞きできますか?仕事上のやりがいや、当社で働く魅力はどんなところにありますか?

小野:規模や目標がさまざまなプロジェクトに、多種多様な形で関われることが挙げられます。

もちろんエンジニアの中には一つのことを突き詰めて取り組んでいる人も多くいますが、私個人としては、イメージ・スタジオ部の前身のひとつであるヴィジュアル・ワークス部の時も含めると様々な経験をさせてもらっています。

プリレンダムービーの映像制作ではフォトリアルやセルルック等、様々な表現のプロジェクトに携わり、シェーダやツールの開発等、専門的なスキルが必要な開発に取り組みました。

また、映像表現を重視した VR アプリや業務用・家庭用ゲームの開発も行っており、そこではプログラマを統括する立場で業務を行いました。

プロジェクトの中には、著名なゲームに関わる業務も多いため、そういったタイトルに思い入れがある方には強い目的意識をもって業務に取り組んでいただきやすいと思います。

大型プロジェクトや思い入れがあるタイトルに携われるのは良い環境ですね。

小野:そうですね。イメージ・スタジオ部は支援部門として、社内の様々なプロジェクトで映像表現の核となる業務を担当しているので、様々なチャンスに巡り合えると思います。そして、それらのノウハウを部として累積しているので、例えば今はリアルタイムでの表現が難しくても数年後にはリアルタイムになりうるような表現に対しても知見を積み重ねています。

近年長期化・複雑化する一方のプロジェクト開発においても、現世代のみにとらわれず、リリース時期となる将来を見据えた開発がしやすい環境になっています。

そういった未来のための技術開発に取り組めるのも、魅力の一つかと思います。

5yono001.png

ゲーム会社でありながら映像表現を行う部門ならではですね。山口さんはどうでしょうか。

山口:イメージ・スタジオ部においては、既存の映像制作業務であるプリレンダーと、リアルタイムエンジンを同時に扱っているのでその点、他にはあまりない環境だと思います。

プリレンダーの技術をリアルタイムでも使う、またその逆もしかりで、両方の技術を行き来しやすいのが部の強みだと感じています。ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストなどのハイエンドCG映像にかかわれる点も大きな魅力ですし、こうしたゲーム会社の中の映像制作部門だからこそできる、リアルタイムエンジンを使った新しいワークフロー構築に向けた野心的な試みも面白い点だと思います。

プリレンダーとリアルタイム、それぞれのメリットを併せ持った、よりよいものを作っていこうという試みなのですね。皆さんのお話をきくと色々経験できそうと感じましたが、その反面とても難しそうですね。

どんな仕事にも厳しさはあると思いますが、この仕事における仕事の難しさや醍醐味ってどんなことがありますか?

山口:現在関わっている映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用という業務は正解のない作業です。なので、初めは手掛かりを見つけるのも難しく、調べることが多すぎて右往左往していました。映像制作に使われている技術のひとつひとつを洗い出して確認する作業をすることで、全体を把握するように心がけています。

過去にとある研究開発の機会があったのですが、プレゼンするときに、「あ、これウケがよくないな・・・」と感じたのです。研究方針が求められるニーズに合致してなかったのですね。

研究ってある種、独りよがりな側面もあって、自分が調べたいことを調べて研究し、発表することもできてしまうのです。その失敗に学び、それ以降はチーム・部・会社として期待されるアウトプットを行うためにも、自分に何を求められているのかを強く意識するようになり、他メンバーの要望もしっかりとくみ取ろうという考えになりました。

6yamtomoy004(調整).png

最先端の技術の研究ってたしかに正解がない果てしないもののイメージでしたが、あくまで部・会社に貢献するための研究開発ですもんね。

山口:そうですね、どんな研究開発でももちろんプロダクトに結び付ける目的でやっていると思いますが、研究開発を専門で扱っている部署ではないが故の特徴的な要素かと思います。具体的なプロジェクトで課題があり、それを最先端の技術で解決しようと考えた時、イメージ・スタジオ部は制作陣と近い距離で協力しながら開発するので、アーティストありきというか、作り手のことを考えて物事を解決していく場面が多いです。

山本さんは、仕事の難しさや醍醐味などについていかがでしょう?

山本:ゲーム制作に関して言えば、当たり前ですがリリース日までに完成させることです。幸いにも期日に間に合わなかったことはないですが、期日終盤は精神的につらいのはたしかです。それでも完成後にユーザーのみなさんの反応をSNSなどで目にし、反響を自分の肌で感じると達成感も感じ、次も頑張ろうと思えます。

プロダクトに関わる醍醐味ですね。小野さんはどうでしょう。

小野:これはいずれの業務にも共通して言えることだと思いますが、デザイナーやプランナー等、他職種の考えをくみ取ることは時に難しいと感じることがありますね。

専門性が高い人が多いため、お互いに共通の理解を得ることに苦労することがありますが、しっかりと問題を観察したり、過去の事例等を調べたりすることも大事ですね。

多職種の人が抱えている悩みを理解できるようになると、自分の考えや世界を広げていくことができると感じているので、私個人としてはそういった困難には前向きに取り組んでいきたいと考えています。

ちょっと話は逸れるかもしれませんが、先ほど山口くんの話にも通じる部分はあります。

研究開発の一環で技術セミナーや、日々の業務で見聞きした技術の発表をしてもらうことがよくありますが、聞き手のことを考えるという観点は彼のプレゼンの場面にも活きていますね。

研究開発に関わる情報発信も部内で行っているのですね。

イメージ・スタジオ部の雰囲気・カルチャー                                               

一緒に働く人について話題があがりましたので、部の雰囲気、カルチャーなど、もう少しお聞きしたいです。

山本:チームの雰囲気として、意見が出しやすい環境が良いところだと思います。例えば、新しい開発ツールの導入などもそうですが、何かを提案したり、相談をしやすい環境ですね。

7yahiroki004(調整).png

山口:私も同じくです。プリレンダーに関しては潤沢なリソースが使え、ある意味熟成されている環境ではあるので、そういう意味でリアルタイムと違う側面はありますが、部門全体が新しいものを積極的に取り入れ、風通しをよくしようと働きかけていると感じています。あとは、チームメンバーも気軽に話かけやすく、タスクの進捗や困りごとなどはコミュニケーションツールやミーティングなどでいつでも相談できます。

在宅勤務でのコミュニケーションの取り方は工夫されているのですね。小野さんはいかがでしょうか。

小野:先に話題に挙げたような専門性の高い人、特に高いスキルを持っているデザイナーと働けることは大きな魅力です。また、多くのデザイナーがプリレンダムービーの熟練者のため、制約の厳しいゲーム開発に比べると、より自由な発想で高品質な結果を求める方が多いと感じています。得たい結果が簡単には実現できないのであれば、何時間もトライアンドエラーを繰り返したりと、手法に対する制約が少ないので、本当に出したい結果に訴求してく人が多いです。ですので、エンジニアもそれを実現できるように、より高いゴールを設定して考えることができますね。

あとは、身近なメンバーにエンジニアの成果物を使って、開発者の想像以上のアセットを作成してもらえたり、エンジニアとは異なる観点での意見がもらえたりするため、改善や新しい開発に向けての多大なインスピレーションが得られます。

そういった経験の積み重ねにより、自身や会社の到達地点に対して、より高い目標を考えることができるようになっていけると思いますし、高い品質・数年先のハードウェア環境をターゲットに考えることができます。

どんな人と一緒に仕事したい又はどんな人がこの仕事に向いているか教えてください。

小野:リアルタイムエンジン技術の活用は部門としては新しい取り組みのため、新しいことへのチャレンジに前向きな方や、デザイナー等周囲と協力しながら自ら問題を発見・定義し、解決に向けて取り組んでいける方に興味を持っていただけたらと思います。

スキルに関しては、映像制作に関連する知識やリアルタイムエンジンの使用・開発経験があるに越したことはないのですが、直接そういったご経験がない方でも、ご自身のもっているスキルをこういった形でなら活かしていけるのでは、と発想の転換が効く方であれば、足りない知識は学習して補いながら業務に取り組んで行けると思います。

8yono003(調整).png

自由な発想をもったチームメンバーもいるので、より一層周囲と協力することで大きなことも成し遂げられますね。山本さんはいかがでしょう?

山本:モチベーションを高く持って色々なことにチャレンジすることが大事かなと思っています。

私の場合は、他業界からの転職だったので、やる気と気合で食らいついていた、というのもありますが(笑)、特にこういった仕事柄、技術に貪欲であることは重要ですし、そういうモチベーションをもった方はこの仕事に向いていると思います。

山口:小野さん、山本さんと同様に、新しい技術を使い映像制作に貢献したいと考える方が向いていると思います。

インフラ整備や最新技術の取り入れなど、どのような技術的方向からでもいいので貢献したいと考える人です。

あとは、部門・チームとしての成果物の最大化を常に考えられる方です。要望に応えていく仕事が多く存在するので様々な職種の人とコミュニケーションをとれる方が活躍されると思います。やはりイメージ・スタジオ部は、見た目を作る・画作りを行う部門なので、アーティストと一緒に何かを作り上げる要素が強いと思いますし、それがこの仕事の面白い要素だと思っています。

これまでも何度か貢献、というキーワードが出ていた印象ですが、そういった発想を持ったメンバーは多いですか?

小野:たしかに、貢献することを原動力になる考えのエンジニアの割合は多いかもしれないですね。ただ、そうでない人ももちろんいます。何か今までにない面白いことやってやろう!という思いをもった人。どちらかというと自分はそっちのタイプです(笑)。

いろんな考えの人な人がいてこそですもんね(笑)。

これから応募される方へ

では、次で最後の質問です。スクウェア・エニックス イメージ・スタジオ部を目指される方、当社へ応募を迷っている方へのメッセージをお願いいたします。

山本:転職活動中は、大変なこともたくさんあると思います。私の場合は他業界でしたし、スクエニなんて無理だろうと思っていましたが、実際、今ここにいます。無理かもしれないな、と思ってもためらわず、迷っているならまずは応募してみて、可能性を見つけてみてください!

9yahiroki002(調整).png

山口:プリレンダーとリアルタイムどちらのグラフィックス技術を扱う部になり、双方の知識・経験が生かせる場所となっています。また映像のみならずリアルタイムアプリケーションなども行うこともありゲーム業界だけでなく、他の業界から転職されて活躍されている方もいらっしゃいいます。

イメージ・スタジオ部での新たな取り組みに興味を持った方には、面白いことをやっているなと感じていただけると思いますので、ぜひ応募をお待ちしています!

10yamtomoy002(調整).png

小野:幅広い分野で需要が高まっているリアルタイムエンジン技術を、映像制作やゲーム・アプリ開発を中心とした様々なプロジェクトに関わりながら活用していくことで、技術的な核を育てながら多くの知見の累積や成果の創出に取り組むことができます。

自分自身の成長を感じながら会社や業界、お客様への貢献ができる魅力的な業務です。

新しい取り組みに意欲があり、ご自身のスキルやポテンシャルを活かしたい方のご応募をお待ちしております。

11in_interview005(調整).png