WORK LIFE
STORY
スクウェア・エニックスで「働く」ストーリー
こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 平山です。
暑い日が続いていますね。皆様いかがお過ごしでしょうか。
さて、今回はゲームデザイナー(プランナー)として働く社員の声をお届けします。
入社後はこれまで経験のない次世代機開発であったものの、広い範囲で裁量を任せてもらうことで、幅広く経験を積むことができていること、また意欲的に行動し意思表示をすることで、企画や提案を取り入れてもらいやすいことなどを語られています。
大規模開発(主にHDゲーム)未経験で当社を目指しているかたには特に参考になる内容になっています。ぜひ最後までお読みください!
第一開発事業本部 ゲームデザイナー 清金 誉行
清金さんの入社経緯を教えてください。
前職ではゲームなどコンテンツの受託開発会社で携帯ゲーム機・スマホアプリの開発に携わっていました。主な業務は仕様書作成やスクリプトによるイベント作成ですが、プロジェクトの規模によってデバッグ会社の窓口やデバッグ進行管理を担当したり、立ち上げ時から参加したプロジェクトではクライアントとの企画の交渉も行っていました。
スクウェア・エニックスはファイナルファンタジー、サガ、聖剣伝説、少し古いタイトルだとバハムートラグーンやアインハンダーなど好きなゲームが非常に多く、小さい頃からこの会社に入りたい!と思っていました。
大学の就職活動時期には、ゲーム会社に絞って多数応募するも不採用。もちろんスクウェア・エニックスなんて到底無理だと感じて応募すらできず、やっとの思いで前職に入社。前職はクリエイティブというよりビジネス的な業務内容だなと感じつつもプロジェクト1つ1つが短かったので、四年制大学卒でゲーム開発会社に入った私にとっては専門的な知識や経験を積みやすい環境が合っていました。ただ、やはり受託開発ということもあって"ゲームを作っている"という感覚が少なく、企画を書いて形にしたい、もっとステップアップしたいという思いがどんどん強くなっていきました。
転職活動を始めた矢先、スクウェア・エニックスの募集があったのですぐに応募したところ、選考に通過し、入社することができました。この時は自分の思いが届いたような運命を感じました。
現在の仕事内容を教えてください。
AAAタイトルのバトルのプランナーとして、「主人公に同行する仲間の企画」「バトルAIの企画、取りまとめ」「バトル中のカメラの企画」などバトルに関わる複数の要素を担当しています。
基本的な作業のフローとしては、企画をまとめてバトルのプランナーチーム内で確認や相談を行い、ディレクターに確認してOKが出たら、アーティストやプログラマーに制作を依頼します。それが実装されたら、Unreal Engine上でデータ確認やパラメータの調整を行います。
広く裁量を任せられているので、例えば攻撃アクションであればモーションの動きやテンポ、攻撃の範囲やエフェクトの大きさなど、どんなアクションにしてどう見せたいか自分の企画意図を持って進めることができます。
複数の要素を担当させてもらっているので、頭を切り替えることに必死ですが、その分やりがいや達成感を強く感じています。
仕事上の成功例や失敗例などありますか。
成功例は、自分が企画から実装調整まで行ったやり込み用のボスが、良ボスだと評価してもらえたことです。手ごたえのあるバトルにする必要があったので、試行錯誤を繰り返し、チーム内でレビューしてもらって改善するなど何度も調整してかなり苦労しました。ユーザーのSNSや動画のコメントで、攻略しやすい、ちょうど良い難易度などの書き込みを見た時は、とても嬉しく、ゲームを作る喜びを強く実感しました。
失敗例は、街に沢山のNPCを配置する作業時に、準備不足から想定より工数がかかってしまったことです。沢山のNPCが歩き回ったり会話していたり、生活感や人で賑わっている雰囲気を出したかったので、小さな街で100人ほど大きい街では500人ほど配置して、行動パターンや会話を設定しました。当初は自分とプログラマーの2人で作業しており、NPCの作業優先が高くなかったため、サンプルのNPCを配置する時期が遅くなってしまいました。アーティスト視点で、NPCの動きのパターンが足りないなどクオリティアップすべき部分が見つかり、アーティストにも一緒に配置や調整をしてもらうことになりました。それにより作業手順の資料作成などの対応が必要になってしまったことや、誰がクオリティを担保するかなどアーティストともっと細かく認識をすり合わせて準備しておく必要があったと感じました。結果的には膨大な作業量が分担され、クオリティも上がったので、アーティストの方々にはとても感謝しています。
仕事上のやりがいや、当社で働く魅力について教えてください。
やりたいと言って企画担当を任せてもらえることや、かつ裁量権も広くもてることにはやりがいを感じています。勿論、何でも担当できる訳ではなく、やりたいと言った分責任もともないますが、「チャレンジの機会が多い」ことがやりがいに繋がっていますし、当社の魅力でもあります。
前職では携帯ゲーム機・スマホアプリの開発経験のみだったので、大規模HDゲーム開発でどこまでできるかとても不安でした。入社後はチーム内でのサポートが手厚く、経験が浅い私でも広い範囲で裁量を任せてもらうことができ、レベルのオープンワールド風の広大な海に様々な秘境のような島のモックを作ったり、街のNPCを配置したり移動ルートを作ったり会話を仕込んだり、プレイヤーに同行する仲間のアクションを企画したり、やり込み用のボス敵を制作したりと幅広く経験を積むことができています。
島のモックの制作では、島の景観を調べると見たことない形状が次々と出てきて、あれもこれも入れたいとどんどん楽しくなって、最終的には「もう作り過ぎやで!」と言われるくらいでした。でも、島の構成の違いや数の必要性なども踏まえて設計していたので、モックで作った島は全て実装されています。
意欲的に行動し意思表示をすることはとても重要で、論理がしっかり通っていればその企画や提案をとても取り入れてもらいやすいです。こういったところはモチベーションに繋がり、非常に成長しやすい開発環境ですね。
あと、現在は在宅勤務ですが、出社していた頃はお昼休憩にSKYOASISという休憩所で職場の方とやいやい言いながらよく対戦ゲームをしていました。在宅に変わってそういった風景が見られなくなったということで、ゲームしている風景を社内で配信するというコミュニケーション施策が始まり、何度か配信でゲームプレイさせてもらっています。仕事のモチベーションを上げるためにこのような施策を実行できるフットワークの軽さもこの会社の素敵なところです。
仕事の難しさを感じるのはどんな時ですか。
自分の意図・意思を細かくはっきり伝えることですね。先程言ったように論理が通っていることが重要で、当前ですが、なぜそれが必要なのか、なぜそうしたいのか、企画の意図を説明する必要があります。話す相手が持つ情報量は違うし、考え方の前提が異なる場合があったり、誰に話すか相手(例えば異なる職種)に合わせて説明方法を変える必要があります。色々なケースを想定しておくことも必要で、上手く伝えられてない、進められないと感じることも多く、日々この企画という仕事の難しさを感じています。大規模開発や世界的に人気のタイトルも多いので、仕事が難しい分、上手くいった時や面白そうと言ってもらえた時、企画が採用された時の達成感は絶大です。
今後の目標や夢を教えてください。
子供の頃からの夢が2つあって、1つ目は「ゲーム会社に入ること」、2つ目は「自分が構想した壮大な世界観のゲームを世に出すこと」です。「夢は全然手が届かないから夢」というのが自分の中にあるので大きな夢をずっと掲げています。小学生の頃から追いかけていた1つ目の夢は叶いましたが、2つ目の夢はまだはるか遠く。この夢を叶えるために目標を立てて日々自身を磨きつつ会社に貢献し、ゆくゆくはファイナルファンタジーの様なゲームで世界を驚かせたいと思っています。
どんな人がこの仕事に向いてると思いますか。
チームがフラットな関係性で、意見を言いやすく提案などを取り入れてもらいやすい環境なので「率先して自分から行動できる人」には最適だと思います。
企画力があればもちろんアイデア・企画を形にして直接貢献できますし、たとえ企画力に自信がなかったとしても、簡単に試作できるならパッと作って見せながら説明したり、チーム内のレビュー会で意見を言ったり、参考になるゲームを提案したり、小さなことでも情報を発信することができれば、周囲の人が作業しやすくなったり、意見が出るようになったり、チーム全体が活性化して製品のクオリティアップにも繋がっていきます。また、周りから意見をもらえる場面も多いので、気付きをもらえたり意見を踏まえて企画を詰めていければより良いものを作り上げることができます。
率先して行動できるかどうかで仕事のしやすさや貢献度合いが大きく変わるので、持っている能力と掛け合わせることで充実したゲーム作りができるのではないかと思います。
これから当社へ応募される方へのメッセージをお願いします。
私が転職を考えた時はHDゲームや大きい規模の開発経験がなく、スクウェア・エニックスに入れても通用しないのではないかと感じていましたが、「何か1つでも尖った武器」を持っていれば問題ないと思っています。私は前職も同業でしたが、ゲーム業界外から来られた方も沢山いますし、他業界から持ち込んだアイデアが融合してより面白い企画が生まれるかもしれません。
専門性が高い最先端の技術を使った開発に携われたり、世界的に有名なタイトルでゲーム作りができたり、その中で裁量を任せてもらえるというのは最高の環境だと私は思っています。難しいことも多々ありますが、それを乗り越えて自分自身が大きく成長できる環境がここには揃っています。
チャレンジしたいという熱意のある方、純粋に面白いゲームを作りたい強い想いがある方のご応募をお待ちしています!