WORK LIFE
STORY
スクウェア・エニックスで「働く」ストーリー
こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 平山です。
最近はめっきり秋らしくなり、弊社のビルから見える風景も少しずつ変化してきました。
寒暖差も激しい毎日ですので、皆様お身体ご自愛ください。
さて、今回で第3回目となる「スクレポ」。これまでプランナー・プロデューサーの社員の声をお届けしてまいりましたが、今回はデザイナーとして働く社員の声をお届けします。
「スクウェア・エニックスに入るのが人生の夢だった」と断言するほどの弊社愛溢れる内容となっておりますので、ぜひ最後までお読みください!
第三開発事業本部 エフェクトデザイナー 石川 慈
石川さんのこれまでの経歴を教えてください。
3DCG専攻の専門学校を卒業後、これまで2社の映像制作会社に勤務し、TV番組・ドラマ・映画・CM・PV・プロジェクションマッピング・イベント映像など様々なジャンルのコンテンツを手掛けました。
その後、フリーになり、ソーシャルゲーム開発の現場で働いたこともありましたが、そこではアニメーション制作の仕事が主だったため、本格的に3Dエフェクトを駆使したゲーム開発の仕事は、今回が初挑戦となります。
スクウェア・エニックス(以下、SQEX)で働くことは幼い頃からの人生を賭けた夢でした。
すべてのキッカケはファイナルファンタジーVIIというゲームに出会えたことからです。
当時10歳だった私は、「こんなにも人の心を動かせるゲームがあるなんて......」と魅了され、幼いながらに人を感動させられる仕事がしたいと思うようになりました。
当時はゲーム開発にどんな職種があるかも分からず、ただ漠然と「将来はゲームデザイナーになる!」と夢を持った瞬間でした。そして働くなら自分を導いてくれたスクウェア(当時)ただ一択で、それ以外に進みたい道はありませんでした。
それから独学を始め、専門学校では3Dを勉強し、満を持して挑んだSQEXの選考は、無念の<不採用>に終わりました。
しかし私は"ゲーム会社で働きたい"わけではなく、あくまで"スクウェア・エニックスで働きたい"という確固たる想いがあったため、別のゲーム会社に挑戦することはしませんでした。
本来なら一度ダメでも他社でゲーム開発のノウハウを得たり下積みをした上で再度挑戦するのが正攻法なのかもしれませんが、当時の私は、"SQEXじゃないなら、ゲーム会社に興味はない"というSQEX愛が強すぎるが故の意地みたいなものがありました(笑)
だったら元々興味のあった映像制作の仕事がしたい、ということで映像会社(A社)に入社しました。
映像の仕事は楽しかったのですが、心の中で燻っているSQEXへの火が消えることはなく、胸中はなかなか複雑なものがありました。"ここで腕を磨いてまた挑戦してやるぞ"と意気込んでみても、やってる仕事はゲーム開発とは違いましたから。
A社を退職し、再度挑戦した2度目のSQEXの選考も<不採用>に終わりました。
今回はさすがにゲーム開発未経験というのが自分の弱点だと自覚したので、他社を受けるにしても、今度こそゲーム開発の仕事に就かなきゃダメだと思いました。しかし、その未経験なことがネックとなり、どこの会社にも雇ってもらえず、結局A社と似たような映像会社(B社)に入社しました。それからはまさに葛藤の日々でした。
仕事が多忙すぎて応募作品も作れないまま時が経ち、このままでは何も実現できないと悟ったとき、ただ純粋にもう一度本気でSQEXに挑戦するために、仕事を辞めました。しばらく無職だったので、さすがに限界がきて、短期でソーシャルゲーム開発会社(C社)のアニメーション制作の仕事をしていました。
ただ、フリーランスになり、自由な時間を確保できたことでファイナルファンタジーXIV(以下FFXIV)を存分にプレイすることもでき、納得のいく応募作品も完成し、ようやく3度目のSQEXの挑戦で夢を掴むことができました。失敗しては他社に転職を繰り返し、挫折をするたびに自信を失くし、それでも挑戦し続けて、ようやく10歳の頃からの20年越しの想いが実を結びました。
そのため、採用メールを頂いた瞬間は本当に男泣きしました(笑)。
現在の仕事内容を教えてください。
FFXIVのエフェクトデザイナーとして様々なバトル系エフェクトを制作しています。
基本的な作業フローとしては、まずプランナーから複数のバトルコンテンツの企画書が上がってくるので、それを元にエフェクトチーム内で担当を決めます。次にどんなバトル企画でどんな演出をしたいか、それぞれの解釈に差異がないようにしっかり擦り合わせをし、進められる部分は先行で作業していきます。
キャラクターやモンスターにモーションが実装されたら、本格的なエフェクトの作業に入ります。エフェクトが完成したら、今度はその効果音(SE)を依頼するためにサウンド担当と共有します。そうして発行されたSEをエフェクトに実装し、最後にデバッグプレイをして綿密なチェックを繰り返します。
それによって発生する不具合があれば都度修正を繰り返し、デザイン面も納得がいくまでブラッシュアップをすることで最終的な仕上げとなります。
エフェクトの作業は基本的に分業制で、例えば1つのバトルコンテンツにつき担当は1人なのである程度の裁量権は与えられています。企画書で演出イメージが提案されている場合もありますが、特に指定がなければ発注内容から逸れない範囲で個々の裁量で自分の表現したいものを自由にデザインすることができます。その分責任も重大ですが、それがデザイナーとしてやりがいを感じる部分でもあり、一番燃えるところですね。
私の場合、入社当初はフィールドやダンジョン道中のモンスターや各ボスの技から少しずつ仕事を覚えていき、それからひとつのダンジョンを丸ごと担当させてもらえるようになり、その後は「レイド」や「蛮神」と呼ばれる高難易度コンテンツのボスに至るまで、多岐にわたる作業範囲で制作難易度の高いものを担当しながら腕を磨いている最中です。バトル以外でもエフェクト武器のデザインを手掛けたりと、仕事の幅は広いので注目度の高いコンテンツでも若手が活躍できるチャンスは多いセクションだと思います。
余談ですが、私はSQEXに応募する際にエフェクトデザイナーを第一志望として応募しました。
ところが、何故かエフェクトの仕事というのは人気がないらしく、エフェクト本命で志望してくる人は少ないと聞きます。
FFXIVの開発チームにはたくさんのセクションがあり、そのどれもが開発には欠かせない重要な役割を担っていることは言うまでもありません。世界の基盤を創造する企画やシナリオ、その中に遊びを構築するUIやプログラム、魅力的な背景やキャラクターを生み出すアートやモデル、そこに物語と命を吹き込むカットとモーション、そして感情を揺さぶる音楽やボイス。一つでも欠けるとゲームとしての面白さはなくなります。
ではエフェクトの存在意義とはなんなのかと考えた時に、それはまさに人々の空想を形にした"ファンタジー"の世界観を担っているんじゃないかと思うんです。誰もが夢見る「魔法が使えたら」という憧れを可能にしたり、日常では絶対にありえないことを具現化することで人々に夢を与えることができるもの。それはつまり、この世界に存在しないものでもゼロから自由に創造できるという可能性に満ちています。
よってその表現の仕方に正解はなく、また限界もありません。
自分次第でいかようにもデザインできるもの。それがエフェクトの仕事の一番の魅力だと思っています。そして私はそんなエフェクトデザイナーであることに生き甲斐と誇りを持って毎日仕事をしています。ファイナルファンタジーからファンタジーがなくなったら文字通り終わりですから。
このフィードを読んで「あれ?エフェクトってゲームにおいて実はすごい重要なものなんじゃないの?」と気付いてくれる人が少しでも増えたら私は嬉しいです。
これまで働いていて成功した・失敗したと感じた例はありますか。
成功例は、映像制作のスキルをアピールして大きな仕事をもらえたことです。
私は各パッチのリリース前に公開するパッチトレーラーのタイトルカット制作も担当しています。映像を編集する人はまた別にいるのですが、トレーラーの最後を飾るアートとロゴの演出はエフェクトを駆使しているため、その部分を担当しています。
トレーラーは、次パッチのイメージを膨らませることでプレイヤーの期待を煽り、ゲームそのものを活性化させる役割を持つ重要なもので、それが新規プレイヤーの獲得に繋がることもあります。
入社してまだ1年だった私に、そんな大事な仕事の一端を任せてもらえたことが無上の喜びでした。
番組タイトルのロゴやPVの仕事は前職でも数えきれない程たくさんやってきたのですが、まさかゲーム会社でその力を発揮できるとは思っていなかったので、今はその期待に応えるべく毎回全力で制作にあたっています。
遠回りだと思っていた映像会社での葛藤の日々も、今となっては全て自分の財産になっていて、その時の経験があるからこそ、今そういう仕事を任されているのだと感謝せずにはいられません。
無駄なことは何一つなく、どんな経験でも生かせるチャンスはあって、それらすべてが結束して今の自分の力になっているのだと考えると、これまでの人生も含めて成功だったと言えると思います。
失敗例は、自分が入社したばかりの頃に担当した武器のエフェクトが全然納得いかなかったことです。というのも、私自身まだまだ未熟なときに作ったものなので、今ならもっとセンスのあるエフェクトに出来たなと思うと、いつまで経ってもそれが心残りだったりします。
昨日まで良いと思っていたものが、翌日見たら急にダサく思えてしまったりとか、こういうことはデザインの仕事にはつきものなので仕方ないのですが、それがゲーム内でずっと残り続けるとなるとなかなか悔しいものがあります。
ただこれも裏を返せば日々成長している証だと思うので、そういう意味では前向きに捉えるようにはしています。デザインの仕事というのは正解がなく、自分の敵はだいたい自分です。他人から見てどんなに良いデザインでも、自分が見て少しでも納得がいかなければいつまで経っても完成させることができません。自分を納得させるだけのクオリティに仕上げられるかどうかはそのときの閃き次第なので、いかに昨日の自分を超えるかというのは永遠の課題です。失敗を重ねることで"次はもっといいものを"と教訓にできるのなら、失敗することにも価値があると思っています。
仕事上のやりがいや、当社で働く魅力は何ですか。
今の仕事でなにより魅力に感じるのは、プレイヤーの反応がダイレクトに届くことです。
これは前職ではありえなかったことで、MMORPGの開発ならではの魅力だと感じています。
やはりモノづくりをする上で、自分の創ったものがどう評価されているかというのはとても気になります。特に注目度の高いパッチトレーラーを公開する時は、リアルタイムに皆さんのコメントや感想を拝見し、毎回一喜一憂しています。
また、そのプレイヤーの声が仕事の助けになることもあって、エフェクト武器のデザインを手掛けたときに、このジョブはいつも地味だと言われるから派手にしてやろうとか、ただ光っているだけと言われるから二色以上のグラデーションにしてみようとか、自然と過去の評価を基準に案出ししている部分もあったりします。プレイヤーの反応を見ることで、それぞれのジョブごとにどういうエフェクトが刺さるのかということも汲み取れるので、よりニーズに応えることができます。
もちろん賛否両論あるので、全ての声に応えることはできないですが、いろいろな意見を知った上で作業できることは、モチベーションにも繋がりますし、自分にとってもプラスになります。
結果、そのグラデーションで光らせた武器の評価はすごく高くて、「カッコイイ!」「かわいい!」「綺麗!」という称賛の声をたくさん頂けて、それだけで大きなやりがいを感じました。そういう日のお酒は美味しいです(笑)。
あと、スタッフとして参加したファンフェスティバルで、プレイヤーの皆さんと触れ合えたことが最高の思い出になっています。
今までプレイヤー側だった私が、開発側にまわって、自分が手掛けているゲームをプレイしてくれている人達がすぐ目の前にいるという事実。それがなんとも言えない不思議な感覚でした。
元々ファイナルファンタジーが大好きだった私にとっては、そのナンバリングタイトルの開発に携われるだけでも光栄なことなんですが、普段会社でデスクに向かっているだけではあれだけの熱量を肌で感じることは絶対にできませんから、本当に貴重な体験をさせてもらえたなと思っています。
FFXIVを愛してくれているファンがたくさんいることを改めて認識することで、デザイナーとしてももっと良いものを届けたい!という想いがより一層強くなるとともに、逆に下手なモノは創れないなと身が引き締まる思いでした。
この仕事にはそういう楽しみや感動がたくさんあって、これはもう趣味を仕事にしたからこその特権だと思っています。
仕事の厳しさ・難しさを感じるのはどんな時ですか。
一番厳しさを感じるところは、他者と自分を相対的に比較した時にその力の差を痛感してしまうことです。この会社には各分野でのプロフェッショナルが大勢在籍していますが、それこそエフェクトチームの先輩方にもこの道10年以上となる大ベテランが多く、それに比べたら自分の経験なんてまだまだなのは言うまでもないことです。
よく先輩方が担当するバトルの企画書を眺めては、こういう演出の時もし自分が担当だったらどういうエフェクトを作るだろうか、とイメージトレーニングしたりするんですが、完成したものを実機でプレイしてみた時にそのクオリティの高さにいつも感服してしまいます。
自分の考えていたものより遥かに良いデザインや、自分にはなかった発想に出会うと、素直に凄いなと思うのと同時に、自分の未熟さを思い知らされます。ただ、感心しているだけでは成長できないので、しっかり盗めるところは盗んで、自分の技として吸収し、デザインの引き出しを増やせていけたらと思っています。
すぐそこに目指すべき存在がいる、越えたいと思える壁がある、というのはすごく幸せなことです。負けたくないと強く望むことが自分をまた成長させてくれると思うので、そういう意味で最高の環境だと思っています。
もちろん、自分が完全に負けているとは思っていません。デザイナーという仕事は、各々のもつセンスやオリジナリティで勝負できる部分もあるので、未経験だからこその発想や映像会社で培った技術でのアプローチを常に模索しています。
技術的な難しさとしては、映像制作とゲーム制作の相違点が挙げられます。
FFXIVのようにMMORPGで同画面に複数のプレイヤーが存在するゲームでは、より快適にプレイしてもらうために、いかに相互通信されるデータ量を軽くしストレスを軽減するかがとても重要になってきます。
しかし、映像制作ではそういう制限が一切ありません。
どんなに高解像度の素材を使おうと、どんなに重いエフェクトを何重に付加しようと、エンコードしてしまえば出来上がる動画の容量は一定で、それが観る側のストレスになることはまずありません。そういう仕事が身体に染み付いてしまったせいか、ゲーム制作の仕事に慣れるまでは苦労もありました。
どうしても綺麗に見せようとテクスチャの解像度を落としきれなかったり、派手に見せるために無闇に要素を追加してみたり。でもそれをいざ先輩にチェックしてもらうと、もっと軽くできる、無駄が多いと指摘され、結果的に修正したエフェクトは見た目がさほど変わらないのに容量は半分以下とか。
ゲーム開発ならではのテクニックみたいなものが、まだまだ自分には不足していると痛感しています。
そしてやはりこの仕事はスピードも重視されるので、デザイナーに限らずそこは一番苦悩するところかなと思います。
FFXIVにはパッチによって決められた制作期間があって、その中でいかにクオリティを追求し自分の表現したいものをカタチにできるかがすごく難しくて、一番魅せたいところに力を注ぐためにどこかを削る、というマイナスの作業も必要で、それを手抜きせずにいかに配分するかが難しさでもあり、同時に腕の見せ所だと思っています。
この仕事においてどのようなことが大切だと思いますか。
この仕事において、技術や知識よりも、まず何より大切なのはコミュニケーション能力だと思っています。私の場合、例えばエフェクト制作中にその発注の意図が分からなかったり、何か疑問に感じた時は、すぐに自分からプランナーのブースに行って質問することが多いです。
社内チャットもありますが、文字だと微妙な温度感の違いが伝わらないこともあるので、直接対話することの方が結果的に理解度は深まり、事故も少なく、問題の解決も早いと思います。
どんなにセンスや才能があって仕事が速くても、これだけの規模のゲーム開発は1人では絶対にできません。いろいろなセクションの人と連携をとり、意思疎通をして、一緒に問題解決をしていく、その過程がより良いゲームを創り上げていきます。
開発中に意見の相違で多少ぶつかることがあったとしても、"良いものを創りたい!"という想いが同じなら、いつかその開発を終えた時に解り合えるはずです。
今後の目標や夢を教えてください。
やはり「売れる」ものを作りたいです。
なんだ結局は金か......と急に夢のない話のように聞こえるかもしれませんが、ビジネスである以上利益を生み出すということはとても重要なことだと思っています。
そしてそれがなにより難しい。資金がなければ新しいゲーム開発はできませんし、継続したタイトル存続も危うくなります。
ちょっと経営者の考えに近いかもしれませんが、実はこれはデザイナーにとっても重要なことで、売れなければ世界に向けて自分の表現したいものを発信できなくなるということです。知名度というのはそれだけ大事なもので、売れて有名なタイトルになればそれだけ自分の作ったものが多く人の目にとまるので、結果的にそれが自分の夢の実現に繋がるのです。
学生時代から自分の中に確かにある答えとして、「夢を叶えた人は、夢を与える人になる。」というフレーズがあります。
夢は叶ったらそこで終わりではなく、夢は叶い続けるという考え方です。エフェクトデザイナーという仕事は、これからまた新しい夢を叶えるための一つの手段でしかありません。そしてその夢の実現のために必要なのが、スクウェア・エニックスという舞台です。
顔も名前も分からない誰かが作ったゲーム映像を見て心を動かされたかつての私がそうであったように、今度は私が今の仕事を通して誰かに夢を与えることがあるかもしれない。
そうして夢を持った人が、いずれ夢を叶え、またどこかの誰かに夢を与える......。そんな幸福の連鎖の一端を担っているのが私の仕事だと思っています。
企業理念である『最高の「物語」を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する。』という言葉を知った時は、天職か!
と思いました。日本だけに留まらず世界中の子供から大人まで、誰かの心を動かせるものが創れたら本望。そんな自分の理想とする未来がここにはあるのだと。
もしいつか私が創ったものを見てSQEXに入社しましたって言ってくれる人が現れたらこれほど嬉しいことはないです。SQEXで働くという夢が叶った今、それが次の私の夢です。
これから当社へ応募される方へのメッセージをお願いいたします。
デザイナーが応募される際にはポートフォリオを制作すると思いますが、その際の具体的なアドバイスを言うと、過去に自分がどれだけすごい作品を作ってきたかより、今後どういう作品が作れるのかをコンセプトにしてほしいと思います。簡単にいうと、より実践的なすぐにでもゲーム内で実装できそうなものということです。
私の場合は普段自分がプレイしているFFXIVの画面をキャプチャして、その自キャラクターにAfterEffectsで作ったオリジナルのエフェクトを合成させた映像を何点か作り応募しました。
もちろん前職の映像会社での実績や作品も多数載せましたが、結果的に採用の決め手になったのはそのFFXIVのエフェクトだったと聞いています。
即戦力に成りえる証明として、たとえゲーム開発が未経験でも、実際のゲーム画面で再現してみた時に自分はこれだけのものが作れるんだぞという実力さえアピールできれば、未経験という壁も超えられます。
「夢は諦めなければ必ず叶います!」なんてありきたりな言葉を使うつもりはありません。
それでも確かに言えることは、夢を叶えた人というのは総じて何かしらの努力を継続してきた人だと思っています。もし今心に決めたやりたい仕事があって、ゲーム開発を一生の仕事にしたい!世界に向けて自分の想いを表現したい!という覚悟と情熱を持って挑戦したい仕事があるのなら、どうかその熱意を持続させることを頑張ってほしいです。そのエネルギーは入社してからも常により良いものを作り続けるためには必要になってくるものです。
たとえ他業種からの転職でも、業界完全未経験の学生でも、ちょっと挫折したり経験がないというだけで簡単に諦め切れるなら、そんなものは夢じゃありません。
もし私が3度目の挑戦で不採用になっていたとしても、決して4度目の挑戦をやめなかったと自信をもって言えます。そういう不屈の精神と滾る情熱をもった人と、これからのゲーム業界を、SQEXの未来を一緒に盛り上げていきたいです。