WORK LIFE
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スクウェア・エニックスで「働く」ストーリー

現場社員が語る!他業界出身だからこそ言える「ゲームプロデューサー」の魅力とは

こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 平山です。

今回は、IPタイトルに関わる新規アプリのプロデューサーの社員をご紹介いたします。
これからゲーム業界にチャレンジしたい方にも是非お読みいただきたい内容となっております。

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第一開発事業本部 プロデューサー 市川翔一

入社のきっかけを教えてください。

前職まではゲームとは関係のない職種についておりまして、ゲーム業界への就職はスクウェア・エニックスが最初となります。
もともと20代で起業...というよりは「ビジネスによって収益を獲得する」という構造を自分で作り、経験してみたいと思っていたため、当時、新規ビジネスへの挑戦が社風の一環となっていた大手IT系の広告代理店に入社しました。

その後、
祖父の会社を継ぐかたちで人材派遣事業を行う

同時期に通学していた経営学の大学院の仲間とジョイントベンチャーを立ち上げてトレーディングカードゲームを開発
/販売

ジョイントベンチャーの事業売却に伴い、建設足場リース業に経営参画
...
と様々な仕事に携わってきました。
そうして、30歳を迎えるにあたり、30代の目標であった「好きなことで収益を獲得する」に挑戦するために転職を決意しました。

ゲーム業界を志望したのは、ありきたりですが、やっぱりゲームが好きだからですね。
ただ、業界未経験という壁は想像以上に厚かったです。書類選考がこれでもかというくらい通過しないんですよ。未経験であるにも関わらず〔プロデューサー志望〕という厚かましさからですかね。今考えると無謀というかなんというか...

ただ、ゲームビジネスを成立させるには、システムやデザインなど、ゲームの中身を作るだけでなく、資金調達や収益化に向けた座組の確立など、自身の経験を活かすポジションもあるのではないかと思い、めげずに挑戦を続けていました。

そんな中で、現在の上司である北瀬に業界経験や実績だけでなく、ビジネス経験や私自身の個性といったところに目を向けていただき、スクウェア・エニックスに入社することとなりました。

現在はどのようなお仕事をされていますか。

「ファイナルファンタジー」シリーズを筆頭に、IPタイトルに関わる新規アプリのプロデュースを担当しています。

仕事内容は、プロジェクトの立案準備から開発マネジメント、コンテンツ提供による収益獲得まで多岐にわたるのですが、一言で言ってしまえば、限られた予算の中で、〔コンテンツ提供による収益獲得〕と〔お客様への価値創出〕を実現させることが業務の根幹かと思います。そして、このビジネスを生み出すのと同じくらい重要な仕事として、強いチームを作ることがあります。

スクウェア・エニックスの中にはたくさんの強いチームがありますが、私は意見を昇華し合えるチームというものを大事にしています。
数十~数百人規模で開発を進めていれば、異なる意見を持つ人もたくさんいます。その個人の意見が食い違っても最終的な方向性が同じ向きを向いていれば、それはコンテンツをより魅力的にするためのアイディアとなります。

より良いコンテンツを生み出すための仕組みつくり、チーム一丸となるための潤滑油を注ぐことが私のもう一つの仕事だったりもします。

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数々のご経験をされてきた中で感じる当社の魅力を教えてください。

パッと頭に浮かんだのは、目標に事欠かないことです。
業界未経験であるのだから当然ですが、ゲーム開発、プロデュースという観点において一つ一つ学びがあり、自身のモチベーションを刺激する「人」にたくさん出会うことができました。その出会いがそのまま目標となり、今でも彼らに追いつけるよう努力を続けている段階です。

また、「人」だけでなく、「物」という観点でも同様ですね。企画書にしても成果物にしても自身のプロデュースでは思いつかないような物が他から飛び出てくることがあります。正直、悔しいです。でも、素直にすごいとも思える。

だからこそ、自身に足りていないものを吸収してさらに次の発想を考え続けられる。
成長したい人にとってはこれほど魅力的な環境もないんじゃないかと個人的には思っています。

自身の選択や行動で、プロジェクトの未来が大きく変わることもこの仕事のやりがいの一つです。
なんだかアドベンチャーゲームのキャッチコピーみたいですが、割と本気です()
プロジェクトのリリース期限までの間に「何をすべきか」「何がたりないのか」を考えながら日々様々な選択をしているわけですが、その解決策の選択にプロデューサーごとの個性や手腕が出てきます。私の場合は経験から導き出せる解決策の選択肢が多くはないため、刑事のごとく足でいろいろな方のもとに赴き、アドバイスや協力を募る日々がありました。


結果として、チームの協力者が増え、仕様に関わる解決が見えてくるなど、行動した結果が良い方向性に向かっていると実感できた時、小さいけれども納得感のあるやりがいを感じることができたのです。そして、この自身の選択に起因する小さなやりがいを積み重ねていくことで、最終的にお客様からの反響という大きなやりがいにつながっていくと考えています。

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この仕事をするにあたって気を付けていることはありますか。

市場が求めているものを見失わないことですかね。
開発を進めていくと、どうしても気持ちも入ってきますし、システムやデザイン、表現にこだわりたくなってきます。クリエイターの方であればなおさらでしょう。より良いコンテンツを開発するためにチームとして邁進することに異論はないのですが、市場に対する妥当性を見失わないよう、ある意味チームにブレーキをかけるのも私の役目だったりもします。

ビジネスとしての責任を負うからこそ、時にシビアな判断や取捨選択をせざるを得ないというところが難しいところでもあります。

どんな人と一緒に仕事がしたいですか。

何よりも情熱を持った人と一緒に仕事がしたいと思っています。
スクウェア・エニックスには、これまで培ってきた開発の知見やベテランの大先輩など、自身に足りないものを吸収しようと動けば、本当に多くの学びがある会社だと思います。そして、そういった環境で力をつけているライバルもたくさんいる会社です。だからこそ、ポジションや立場にとらわれず、自分なりの120%を発揮しようと動き、目標に向けてドライブをかけていける方にとってはやりがいのある環境です。

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これから応募される方へのメッセージをお願いします。

これまで自分が何をしてきたかも大事ですが、これからどんなことを成し遂げたいのかという目線が重要です。
共に世界へ挑戦できる素晴らしいゲームを作り上げていきましょう!「是非、自分ならば!」と手を挙げてくださる方のご応募をお待ちしております!